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管线 (Pipeline)

什么是管线?

管线ComputePipelineRenderPipeline)由一系列资源绑定、可编程阶段(着色器)设置及固定功能状态组成。它代表了由 GPU 硬件、驱动程序和用户代理组合而成的完整功能对象,描述了 GPU 将对一组数据执行的所有操作。在本节中,我们将具体创建一个渲染管线RenderPipeline)。

什么是着色器?

着色器(Shader)是你发送给 GPU 的微型程序,用于对数据进行操作。有三种主要类型的着色器:顶点(Vertex)、片元(Fragment)和计算(Compute)着色器。另外还有其他的如几何着色器,但它们属于进阶话题。现在,我们只需要使用顶点和片元着色器。

什么是顶点和片元?

顶点(Vertex)就是三维(或二维)空间中的一个点。这些顶点会两个一组以构成线段集合,或者三个一组以构成三角形集合。

Vertices Graphic

从简单的立方体到复杂的人体结构,大多数现代渲染系统都使用三角形来建模所有图形。这些三角形被存储为构成三角形角的顶点。

我们使用顶点着色器来操作顶点,以便按我们想要的样子做图形的变换。

然后顶点经过光栅化(rasterization)后流转到片元着色阶段,片元着色器决定了片元的颜色。渲染结果图像中的每个像素至少对应一个片元,每个片元可输出一个颜色,该颜色会被存储到其相应的像素上(准确的说,片元的输出是存储到 Color Attachment 的纹素上)。

WebGPU 着色器语言: WGSL

WGSL (WebGPU Shading Language) 是 WebGPU 的着色器语言。 WGSL 的开发重点是让它轻松转换为与后端对应的着色器语言;例如,Vulkan 的 SPIR-V、Metal 的 MSL、DX12 的 HLSL 和 OpenGL 的 GLSL。 这种转换是在内部完成的,我们不需要关心这些细节。 就 wgpu 而言,它是由名为 naga完成的。

WGSL 着色器语言 一章中,有对 WGSL 的由来及语法的更详细介绍。

WGSL 规范及其在 WGPU 中的应用仍在开发中。如果在使用中遇到问题,你或许希望 https://app.element.io/#/room/#wgpu:matrix.org 社区的人帮忙看一下你的代码。

编写着色器

main.rs 所在的目录中创建一个 shader.wgsl 文件。在其中写入以下代码:

rust
// 顶点着色器

struct VertexOutput {
    @builtin(position) clip_position: vec4f,
};

@vertex
fn vs_main(
    @builtin(vertex_index) in_vertex_index: u32,
) -> VertexOutput {
    var out: VertexOutput;
    let x = f32(1 - i32(in_vertex_index)) * 0.5;
    let y = f32(i32(in_vertex_index & 1u) * 2 - 1) * 0.5;
    out.clip_position = vec4f(x, y, 0.0, 1.0);
    return out;
}

首先,声明一个 struct 来存储顶点着色器的输出。目前只有一个字段,即 clip_position@builtin(position) 属性标记了此字段将作为顶点在裁剪坐标系中的位置来使用。这类似于 GLSL 的 gl_Position 变量。

形如 vec4 的向量类型是泛型。目前你必须指定向量将包含的值的类型。因此一个使用 32 位浮点数的 3 维向量写做 vec3f

着色器代码的下一部分是 vs_main 函数。@vertex 属性标记了这个函数是顶点着色器的有效入口。我们预期有一个 u32 类型的变量 in_vertex_index,它的值来自 @builtin(vertex_index)

然后使用 VertexOutput 结构体声明一个名为 out 的变量。我们为顶点的裁剪空间坐标创建另外两个 x y 变量。

f32()i32() 表示类型强制转换,将括号里的值转换为此类型。

现在我们可以把 clip_position 保存到 out。然后只需返回 out 就完成了顶点着色器的工作!

我们也可以不使用 stuct,直接按以下代码来实现:

rust
@vertex
fn vs_main(
    @builtin(vertex_index) in_vertex_index: u32
) -> @builtin(position) vec4f {
    // 顶点着色器 code...
}

接下来是片元着色器。还是在 shader.wgsl 中添加以下代码:

rust
// 片元着色器

@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4f {
    return vec4f(0.3, 0.2, 0.1, 1.0);
}

这将当前片元的颜色设置为棕色。

注意,顶点和片元着色器的入口点分别被命名为 vs_mainfs_main。在 wgpu 的早期版本中,这两个函数有相同的名字是可以的,但较新版本的 WGSL spec 要求这些名字必须不同。因此在整个教程中都使用(从 wgpu demo 中采用)上述命名方案。

@location(0) 属性标记了该函数返回的 vec4 值将存储在第一个颜色附件(Color Attachment)中。

使用着色器

终于要用到本章节标题提到的概念 管线(Pipeline)了。首先,我们来修改 State 以包括以下代码。

rust
// lib.rs
struct State {
    surface: wgpu::Surface,
    device: wgpu::Device,
    queue: wgpu::Queue,
    config: wgpu::SurfaceConfiguration,
    size: winit::dpi::PhysicalSize<u32>,
    // 新添加!
    render_pipeline: wgpu::RenderPipeline,
}

现在,开始在 new() 函数内创建管线。我们需要载入先前写的,渲染管线所需要的着色器。

rust
let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
    label: Some("Shader"),
    source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("shader.wgsl").into()),
});

也可以使用 include_wgsl! 宏作为创建 ShaderModuleDescriptor 的快捷方式。

rust
let shader = device.create_shader_module(include_wgsl!("shader.wgsl"));

还需要创建一个 PipelineLayout。在讲完缓冲区Buffer)之后,我们会对它有更多地了解。

rust
let render_pipeline_layout =
    device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
        label: Some("Render Pipeline Layout"),
        bind_group_layouts: &[],
        push_constant_ranges: &[],
    });

最后,我们就获得了创建 render_pipeline 所需的全部资源:

rust
let render_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
    label: Some("Render Pipeline"),
    layout: Some(&render_pipeline_layout),
    vertex: wgpu::VertexState {
        module: &shader,
        entry_point: "vs_main", // 1.
        buffers: &[], // 2.
    },
    fragment: Some(wgpu::FragmentState { // 3.
        module: &shader,
        entry_point: "fs_main",
        targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState { // 4.
            format: config.format,
            blend: Some(wgpu::BlendState::REPLACE),
            write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
        })],
    }),
    // ...

有几点需要注意:

  1. 可以在这里指定着色器中的哪个函数应该是入口点( entry_point)。那是我们用 @vertex@fragment 标记的函数。
  2. buffers 字段告诉 wgpu 要把什么类型的顶点数据传递给顶点着色器。我们会在顶点着色器中指定顶点,所以这里先留空。下一个教程中会在此加入一些数据。
  3. fragment 字段是 Option 类型,所以必须用 Some() 来包装 FragmentState 实例。如果想把颜色数据存储到 surface 就需要用到它 。
  4. targets 字段告诉 wgpu 应该设置哪些颜色输出目标。目前只需设置一个输出目标。格式指定为使用 surface 的格式,并且指定混合模式为仅用新的像素数据替换旧的。我们还告诉 wgpu 可写入全部 4 个颜色通道:红、蓝、绿和透明度。在讨论纹理时会更多地介绍 color_state
rust
primitive: wgpu::PrimitiveState {
    topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList, // 1.
    strip_index_format: None,
    front_face: wgpu::FrontFace::Ccw, // 2.
    cull_mode: Some(wgpu::Face::Back),
    // 将此设置为 Fill 以外的任何值都要需要开启 Feature::NON_FILL_POLYGON_MODE
    polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
    // 需要开启 Features::DEPTH_CLIP_CONTROL
    unclipped_depth: false,
    // 需要开启 Features::CONSERVATIVE_RASTERIZATION
    conservative: false,
},
// continued ...

图元(primitive)字段描述了将如何解释顶点来转换为三角形。

  1. PrimitiveTopology::TriangleList 意味着每三个顶点组成一个三角形。
  2. front_face 字段告诉 wgpu 如何确定三角形的朝向。FrontFace::Ccw 指定顶点的帧缓冲区坐标(framebuffer coordinates)按逆时针顺序给出的三角形为朝前(面向屏幕外)。
  3. cull_mode 字段告诉 wgpu 如何做三角形剔除。CullMode::Back 指定朝后(面向屏幕内)的三角形会被剔除(不被渲染)。我们会在讨论缓冲区(Buffer)时详细介绍剔除问题。
rust
    depth_stencil: None, // 1.
    multisample: wgpu::MultisampleState {
        count: 1, // 2.
        mask: !0, // 3.
        alpha_to_coverage_enabled: false, // 4.
    },
    multiview: None, // 5.
});

该函数的其余部分非常简单:

  1. 我们目前没有使用深度/模板缓冲区,因此将 depth_stencil 保留为 None以后会用到
  2. count 确定管线将使用多少个采样。多重采样是一个复杂的主题,因此不会在这里展开讨论。
  3. mask 指定哪些采样应处于活动状态。目前我们使用全部采样。
  4. alpha_to_coverage_enabled 与抗锯齿有关。在这里不介绍抗锯齿,因此将其保留为 false。
  5. multiview 表示渲染附件可以有多少数组层。我们不会渲染到数组纹理,因此将其设置为 None

现在我们要做的就是把 render_pipeline 添加到 State,然后就可以使用它了!

rust
// new()
Self {
    surface,
    device,
    queue,
    config,
    size,
    // 新添加!
    render_pipeline,
}

使用管线

如果现在运行程序,它会花更多的时间来启动,但仍然只会显示我们在上一节得到的蓝屏。因为虽然我们创建了 render_pipeline,但还需要修改 render() 函数中的代码来实际使用它:

rust
// render()

// ...
{
    // 1.
    let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
        label: Some("Render Pass"),
        color_attachments: &[
            // 这就是片元着色器中 @location(0) 标记指向的颜色附件
            Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
                view: &view,
                resolve_target: None,
                ops: wgpu::Operations {
                    load: wgpu::LoadOp::Clear(
                        wgpu::Color {
                            r: 0.1,
                            g: 0.2,
                            b: 0.3,
                            a: 1.0,
                        }
                    ),
                    store: wgpu::StoreOp::Store
                }
            })
        ],
        ..Default::default()
    });

    // 新添加!
    render_pass.set_pipeline(&self.render_pipeline); // 2.
    render_pass.draw(0..3, 0..1); // 3.
}
// ...

上面代码所做的少量修改:

  1. _render_pass 声明为可变变量并重命名为 render_pass
  2. render_pass 上设置刚刚创建的管线
  3. 告诉 wgpu 用 3 个顶点和 1 个实例(实例的索引就是 @builtin(vertex_index) 的由来)来进行绘制。

修改完代码后,运行程序应该就能看到一个可爱的棕色三角形:

可爱的棕色三角形

挑战

创建第二个管线,使用三角形顶点的位置数据来创建一个颜色并发送给片元着色器。当你按下空格键时让应用程序交替使用两个管线。提示:你需要修改 VertexOutput