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离屏渲染

有时我们只是想利用 gpu,也许是要并行地计算一组大的数字; 也许是正在制作一部 3D 电影,并需要用路径追踪来创建一个看起来很真实的场景; 也许正在挖掘一种加密货币。在所有这些情况下,我们可能 不需要 从窗口看到正在发生的事情。

如何使用?

离屏渲染(Off-Screen Rendering, 也叫做 Windowless Rendering)其实很简单:事实上,我们不需要一个窗口(Window)来创建一个GPU 实例,不需要一个窗口来选择适配器,也不需要一个窗口来创建逻辑设备。我们只需要窗口来创建一个展示平面交换链(SwapChain)。所以,只要有了逻辑设备,就可以开始向 GPU 发送命令。

rust
let adapter = instance
    .request_adapter(&wgpu::RequestAdapterOptions {
        compatible_surface: Some(&surface),
        ..Default::default()
    })
    .await
    .unwrap();
let (device, queue) = adapter
    .request_device(&Default::default(), None)
    .await
    .unwrap();

离屏绘制一个三角形

虽然我们已经说过不需要看到 gpu 在做什么,但确实需要在某些时候看到结果。如果回顾一下关于 surface 的讨论,会发现我们是使用 surface.get_current_texture() 获取一个纹理来绘制。

现在,我们跳过这一步,自己创建纹理。这里需要注意的是,需要指定 TextureFormat::Rgba8UnormSrgb 为纹理像素格式而不是 surface.get_capabilities(&adapter).formats[0],因为 PNG 使用 RGBA 而不是 BGRA 像素格式:

rust
let texture_size = 256u32;

let texture_desc = wgpu::TextureDescriptor {
    size: wgpu::Extent3d {
        width: texture_size,
        height: texture_size,
        depth_or_array_layers: 1,
    },
    mip_level_count: 1,
    sample_count: 1,
    dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
    format: wgpu::TextureFormat::Rgba8UnormSrgb,
    usage: wgpu::TextureUsages::COPY_SRC
        | wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
    label: None,
    view_formats: &[],
};
let texture = device.create_texture(&texture_desc);
let texture_view = texture.create_view(&Default::default());

usage 字段的 RENDER_ATTACHMENT 位令 wgpu 可以渲染到此纹理,COPY_SRC 位令我们能够从纹理中提取数据,以便能够将其保存到文件中。

虽然我们可以使用这个纹理来绘制三角形,但还需要一些方法来获取它里面的像素。在纹理教程中,我们用一个缓冲区从一个文件中加载颜色数据,然后复制到另一个缓冲区。

我们要做的是反过来:从纹理中把数据复制到缓冲区,然后保存到文件中。我们得创建一个足够大的缓冲区来容纳数据:

rust
let u32_size = std::mem::size_of::<u32>() as u32;

let output_buffer_size = (u32_size * texture_size * texture_size) as wgpu::BufferAddress;
let output_buffer_desc = wgpu::BufferDescriptor {
    size: output_buffer_size,
    usage: wgpu::BufferUsages::COPY_DST
        // MAP_READ 告诉 wpgu 我们要在 cpu 端读取此缓冲区
        | wgpu::BufferUsages::MAP_READ,
    label: None,
    mapped_at_creation: false,
};
let output_buffer = device.create_buffer(&output_buffer_desc);

现在已经做好了离屏绘制的准备,让我们来绘制点东西试试。由于只是画一个三角形,可以重用管线教程中的着色器代码:

rust
// 顶点着色器

struct VertexOutput {
    @builtin(position) clip_position: vec4f,
};

@vertex
fn vs_main(
    @builtin(vertex_index) in_vertex_index: u32,
) -> VertexOutput {
    var out: VertexOutput;
    let x = f32(1 - i32(in_vertex_index)) * 0.5;
    let y = f32(i32(in_vertex_index & 1u) * 2 - 1) * 0.5;
    out.clip_position = vec4f(x, y, 0.0, 1.0);
    return out;
}

// 片元着色器

@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4f {
    return vec4f(0.3, 0.2, 0.1, 1.0);
}

然后用着色器来创建一个简单的渲染管线 RenderPipeline

rust
 let shader = device.create_shader_module(wgpu::ShaderModuleDescriptor {
            label: Some("Shader"),
            source: wgpu::ShaderSource::Wgsl(include_str!("shader.wgsl").into()),
        });

let render_pipeline_layout = device.create_pipeline_layout(&wgpu::PipelineLayoutDescriptor {
    label: Some("Render Pipeline Layout"),
    bind_group_layouts: &[],
    push_constant_ranges: &[],
});

let render_pipeline = device.create_render_pipeline(&wgpu::RenderPipelineDescriptor {
    label: Some("Render Pipeline"),
    layout: Some(&render_pipeline_layout),
    vertex: wgpu::VertexState {
        module: &shader,
        entry_point: "vs_main",
        buffers: &[],
    },
    fragment: Some(wgpu::FragmentState {
        module: &fs_module,
        entry_point: "main",
        targets: &[Some(wgpu::ColorTargetState {
            format: texture_desc.format,
            alpha_blend: wgpu::BlendState::REPLACE,
            color_blend: wgpu::BlendState::REPLACE,
            write_mask: wgpu::ColorWrites::ALL,
        })],
    }),
    primitive: wgpu::PrimitiveState {
        topology: wgpu::PrimitiveTopology::TriangleList,
        strip_index_format: None,
        front_face: wgpu::FrontFace::Ccw,
        cull_mode: Some(wgpu::Face::Back),
        polygon_mode: wgpu::PolygonMode::Fill,
    },
    depth_stencil: None,
    multisample: wgpu::MultisampleState {
        count: 1,
        mask: !0,
        alpha_to_coverage_enabled: false,
    },
});

接着创建一个命令编码器 CommandEncoder

rust
let mut encoder = device.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {
    label: None,
});

离屏渲染最关键的地方就是渲染通道 的设置了。一个渲染通道至少需要一个颜色附件,一个颜色附件需要绑定一个纹理视图。前面的教程我们一直使用的是交换链SwapChain)的纹理视图,但事实上任何纹理视图都可以,包括我们自己创建的 texture_view

rust
{
    let render_pass_desc = wgpu::RenderPassDescriptor {
        label: Some("Render Pass"),
        color_attachments: &[
            wgpu::RenderPassColorAttachment {
                view: &texture_view,
                resolve_target: None,
                ops: wgpu::Operations {
                    load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color {
                        r: 0.1,
                        g: 0.2,
                        b: 0.3,
                        a: 1.0,
                    }),
                    store: wgpu::StoreOp::Store
                },
            }
        ],
        ..Default::default()
    };
    let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&render_pass_desc);

    render_pass.set_pipeline(&render_pipeline);
    render_pass.draw(0..3, 0..1);
}

让我们把绘制在纹理Texture)中的像素数据复制到 output_buffer 缓冲区

rust
encoder.copy_texture_to_buffer(
    wgpu::ImageCopyTexture {
        aspect: wgpu::TextureAspect::All,
                texture: &texture,
        mip_level: 0,
        origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
    },
    wgpu::ImageCopyBuffer {
        buffer: &output_buffer,
        layout: wgpu::ImageDataLayout {
            offset: 0,
            bytes_per_row: u32_size * texture_size,
            rows_per_image: texture_size,
        },
    },
    texture_desc.size,
);

上面已经编码(Encode)好了所有的命令(Command),现在把它们提交给 GPU 来执行:

rust
queue.submit(Some(encoder.finish()));

从缓冲区中读取数据

为了从缓冲区中读取数据,首先需要对它进行映射(Map),然后执行 get_mapped_range() 就可以得到一个缓冲区视图BufferView)实例,它实质上就是一个 &[u8] 类型数据的容器:

rust
// 需要对映射变量设置范围,以便我们能够解除缓冲区的映射
{
    let buffer_slice = output_buffer.slice(..);

    // 注意:我们必须在 await future 之前先创建映射,然后再调用 device.poll()。
    // 否则,应用程序将停止响应。
    let (tx, rx) = futures_intrusive::channel::shared::oneshot_channel();
    buffer_slice.map_async(wgpu::MapMode::Read, move |result| {
        tx.send(result).unwrap();
    });
    device.poll(wgpu::Maintain::Wait);
    rx.receive().await.unwrap().unwrap();

    let data = buffer_slice.get_mapped_range();

    use image::{ImageBuffer, Rgba};
    let buffer =
        ImageBuffer::<Rgba<u8>, _>::from_raw(texture_size, texture_size, data).unwrap();
    buffer.save("image.png").unwrap();

}
// 解除缓冲区映射
output_buffer.unmap();

这个程序使用了 futures-intrusive,那也是 wgpu 的 demo 中使用的

Main 函数不能异步化

main() 做为程序的入口函数,它默认无法返回一个 Future(异步任务抽象单元),所以不能使用 async 关键字。我们将通过把代码封装到另一个函数中来解决此问题,这样就可以在 main()阻塞它(也就是等待函数真正执行完成)。异步函数被调用时会立即返回一个 Future 对象,此时函数内的任务可能还没有真正开始执行, 我们需要使用一个可以轮询 Future 的,比如pollster crate

有一些可以用来标注 main() 函数为异步,如 async-stdtokio。我选择不这样做,因为这两个包对咱们的项目来说都有点儿重了。当然,你可以使用你喜欢的任何异步包和设置。

rust
async fn run() {
    // 离屏绘制代码...
}

fn main() {
    pollster::block_on(run());
}

现在运行代码,就会在项目根目录输出这样一张名为 image.png 的图像:

a brown triangle